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4. DIBUJO TÉCNICO

01. LOS MATERIALES

02. TRAZOS BÁSICOS

03. LA NORMALIZACIÓN

04. EL CROQUIS Y EL BOCETO

05. LAS VISTAS

06. EL DIBUJO EN PERSPECTIVA

RECURSOS

ACTIVIDADES

EVALUACIÓN

6. EL DIBUJO EN PERSPECTIVA

El dibujo en perspectiva es un dibujo en tres dimensiones, es el dibujo que, aunque está sobre un plano (la hoja de papel) se parece en gran medida a la realidad. Para ello se recurre al uso del sistema diédrico para su representación.  

Un diedro es el ángulo formado por dos planos que se cruzan (esquina). Este sistema consiste en proyectar las aristas de las piezas sobre. La perspectiva se define como un intento de representar objetos de tres dimensiones sobre una superficie plana (papel) que únicamente tiene dos dimensiones. 

A parte, para ser lo más fieles posibles a la realidad cuando representamos un objeto en una hoja de papel, se pueden emplear tres tipos de perspectivas diferentes según cómo queramos que sea nuestro dibujo: 

  • PERSPECTIVA ISOMÉTRICA: En la perspectiva isométrica los ejes formar entre si 120º
  • PERSPECTIVA CABALLERA: En la perspectiva caballera los ejes formas, 90, 135 y 135º
  • PERSPECTIVA CÓNICA: Todos los vértices tienden a un punto formando un cono visual 

ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN

P11. Representa una la siguiente figura dentro de un diedro y representa el desarrollo de sus vistas por cada uno de sus lados.

6. 1.  INTRODUCCIÓN AL DISEÑO 3D

¿Qué es un modelo 3D? 

Un modelo 3d representa un objeto tridimensional a partir de puntos en el espacio que se conectan a través de entidades geométricas tales como triángulos, líneas, curvas, superficies, etc. Al tratarse de una colección de datos (puntos y otra información), los modelos 3D se pueden crear a mano, con algoritmos o mediante escaneado. 

Los modelos 3D pueden clasificarse en dos categorías: 

  • Sólido: Estos modelos definen el volumen del objeto que representan (por ejemplo, una roca). Se trata de objetos más realistas pero más difíciles de construir. Se utilizan normalmente para simulaciones no visuales como simulaciones médicas e ingenieriles, para programas de dibujo y aplicaciones visuales especializadas. 
  • Shell/Boundary(Cáscara/Contorno): Este tipo de modelo representa la superficie, el contorno del objeto, y no su volumen (como la cáscara infinitamente delgada de un huevo). Estos modelos son más fáciles de trabajar que los sólidos. Casi todos los modelos visuales que se utilizan en películas y juegos son este tipo de modelos. 

Tipos de modelos

Existen varias formas de representar un modelo, y las más populares son las siguientes: 

Modelado poligonal:

Los puntos en el espacio, llamados vértices, se conectan a través de segmentos de línea para formar una malla poligonal. La mayoría de los modelos de hoy en día son de este tipo porque son flexibles y se pueden renderizar rápidamente. A pesar de esto, los polígonos son superficies planas y las superficies curvas sólo pueden hacerse a través del uso de muchos polígonos. 

 Modelado curvo:

Las superficies de estos modelos se definen mediante curvas que pueden manipularse mediante puntos de control. Estas curvas son NURBS (nonuniform rational B-spline), spline, patchesy primitivas geométricas. 

Escultura digital:

Las superficies se crean a partir de programas que utilizan herramientas para empujar, tirar, suavizar, coger, etc., de manera que se puede manipular el objeto como si estuviésemos modelando manualmente una pieza de barro o cerámica. 

Puedes consultar este artículo de La Vanguardia, La escultura digital o el arte de modelar personajes, para tener más información sobre este proceso y ver algunos de los ejemplos. 

Guía para comenzar a dibujar en perspectiva isométrica

Paso 1: Introducción a la Perspectiva Isométrica

  • Explicación: La perspectiva isométrica es un método de representación visual que muestra las dimensiones de un objeto en igual proporción sin la distorsión típica de la perspectiva punto de fuga. Las tres dimensiones: altura, ancho y profundidad son representadas a 120° una de otra.

Paso 2: Materiales Necesarios

  • Lista de Materiales: Papel cuadriculado, lápices, regla, borrador.

Paso 3: Dibujando la Cuadrícula Base

  • Instrucciones: Utiliza el papel cuadriculado para hacer una cuadrícula isométrica. Dibuja líneas paralelas diagonales que se intersectan a 120°, utilizando la regla para mantener la precisión.

Paso 4: Esbozando el Objeto

  • Ejercicio: Escoge un objeto simple, como un cubo o una pirámide, para empezar.
  • Dibujo: Sigue las líneas de la cuadrícula para esbozar las formas básicas del objeto. Asegúrate de mantener todos los ángulos y líneas consistentes con la cuadrícula isométrica.

Paso 5: Detallando el Dibujo

  • Desarrollo: Agrega detalles al objeto.

Paso 6: Repasando y Definiendo

  • Finalización: Utiliza un lápiz más oscuro o una pluma para repasar las líneas del dibujo, haciendo que el objeto se destaque.
  • Corrección: Usa el borrador para limpiar cualquier marca de guía innecesaria o errores.

ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN

P12. Investiga sobre que herramientas se utilizan para materializar a estos modelos 3D. Algunas palabras clave que te pueden ayudar son: filamento, PLA y extrusor.

6. 2.  MODELADO 3D CON TINKERCAD

Introducción

Tinkercad es un software gratuito online creado por la empresa Autodesk. El objetivo, al usar Tinkercad, debe ser una primera inmersión en el mundo del diseño 3D de una manera sencilla, ya que la interfaz de trabajo es simple y muy atractiva inicialmente. 

Interfaz

  1. Botón “Tinkercad”. para volver a nuestra pantalla de inicio como usuarios.
  2. Opciones para controlar el punto de vista de nuestro diseño y el zoom sobre el mismo (ambas opciones también se pueden realizar con los botones del ratón).
  3. Opciones de diseño directas (formas geométricas, letras, símbolos…).
  4. Deshacer y rehacer y una serie de accesos directos a herramientas de trabajo y de diseño que se explicarán más adelante.

En el centro nos encontramos el plano de trabajo. 

Primeros pasos

Empezaremos desplegando el menú lateral derecho “Formas básicas” y selecciona el cubo, desplaza el cursor de tu ratón al plano de trabajo. Aparecerá un cubo que se moverá siguiendo el movimiento del cursor y podemos “depositarlo” allá donde queramos (déjalo fijo en cualquier posición del plano de trabajo). Al depositarlo aparecerán una serie de símbolos seleccionables en el contorno del cubo. Los cuadrados blancos sirven para aumentar o disminuir alguna de sus dimensiones (largo, ancho o alto). La flecha negra superior sirve para elevar el cubo respecto del plano de trabajo y las flechas en curva nos permiten girarlo respecto de los tres ejes principales (x, y, z). 

6. 3.  COMIENZA CON TINKERCAD

Recursos sobre la herramienta Tinkercad

Consulta estos retos de modelado 3D con la herramienta Tinkercad para comenzar con tus propios proyectos.

ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN

P13. Representa en Tinkercad los siguientes modelos: