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5. INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN

01. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

02. SISTEMA BINARIO

03. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO

04. PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

RECURSOS

ACTIVIDADES

EVALUACIÓN

ACTIVIDADES DEL TEMA

ACTIVIDADES FINALES

PROYECTO FINAL

ACTIVIDADES DEL TEMA

P1. Busca información de 5 lenguajes de programación diferentes e indica para qué se usa cada uno de ellos con mayor frecuencia.

P2. Los dos primeros lenguajes que se desarrollaron para la programación de dispositivos fueron el lenguaje máquina y el lenguaje ensamblado, muy confundidos habitualmente. Busca las diferencias entre ambos lenguajes.

P3. Pasa los siguientes números de lenguaje decimal a lenguaje binario:

84 = 

32 = 

18 = 

 23 = 

45 = 

P4. Opera con los siguiente números en lenguaje binario

a) 100010 + 11001 = 

b) 10001 + 10011 = 

c) 1000 – 100 = 

d) 10101 – 1000 = 

e) 101011 x 101 = 

f) 11010 x 10 = 

g) 100100/110 = 

h) 101101/101 = 

P5. Desarrolla un diagrama de flujo para calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo conociendo sus catetos.

P6. Desarrolla un diagrama de flujo para hacer una tortilla de patata. Para realizarlo correctamente puedes buscar la receta en internet.

P7.  Programa un juego de pilla pilla en Scratch en el que un personaje se mueva solo, intentando atrapar a otro personaje que controla el jugador. Para ello, puedes seguir los siguientes puntos de control que facilitarán la programación

Escoge un fondo y dos personajes.
Haz que ambos personajes empiecen cada uno desde una esquina.
Consigue que un personaje se mueva con las flechas del teclado.
Consigue que el otro personaje se mueva hacia el que acabamos de programar.
Haz que cuando se toquen los personajes consigas un punto.
Añade un comentario cuando se toquen.

P8.  Programa un juego de tipo pong en Scratch en el que una bola rebote en un bloque que puedas mover. Para ello, puedes seguir los siguientes puntos de control que te facilitarán la programación.

Escoge un fondo y dos objetos (pelota y barra).
Sitúa en un punto inicial la pelota y la barra.

Consigue que la pelota se mueva sobre el fondo al iniciar el juego.

Consigue que la pelota rebote al tocar los bordes de la pantalla.
Consigue que la barra se mueva con el desplazamiento del cursor.
Haz que la pelota rebote al tocar la barra del juego.
Consigue que la pelota rebote en diferentes direcciones al tocar la barra del juego.
Añade una barrera roja en la parte inferior de la pantalla que marque el final del juego si la pelota lo toca.
Añade un marcador que aumente un punto cada vez que se activen al completar el juego o al perder.
Crea una pantalla de victoria y otra de fin del juego que se activen al completar o al perder.
Añade bloques que desaparezcan al ser golpeados por la pelota.
Consigue que al romper un bloque se obtengan 2 puntos.