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5. INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN

01. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

02. SISTEMA BINARIO

03. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO

04. PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

RECURSOS

ACTIVIDADES

EVALUACIÓN

4. PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

Scratch es un entorno de programación desarrollado por el Instituto de Tecnología de Masschusetts (MIT) que a través de una interfaz atractiva y accesible permite introducirnos por primera vez en la programación. 

La programación con Scratch permite crear historias interactivas, animaciones, videojuegos… La sintaxis de Scatch está basada en bloques de programación que encajan entre sí para crear programas.

IMPORTANTE

Los 10 errores más comunes al programar en Scratch:

1. Confundir objetos con escenarios

Al introducir un nuevo elemento en Scratch debemos ser conscientes de las funciones que queremos que este desempeñe. Las opciones de programación cambian según lo introducimos como objeto o como escenario. Por ejemplo, un objeto se puede mover y un escenario no.

2. No considerar que cada objeto tiene su propia programación

No debemos olvidar que al seleccionar un objeto programamos las funciones que queremos que este desempeñe.

Por lo tanto, si queremos que otro objeto haga algo diferente, debemos seleccionarlo y programarlo.

3. Olvidar que los programas en Scratch empiezan siempre con un bloque de evento

Este tipo de bloques inician el resto de las acciones.

Por lo que, si no lo ponemos, no comenzará aquello que hemos programado.

4. No considerar que la lectura del programa es lineal de arriba abajo

Cuando ponemos los bloques, estos se irán ejecutando por orden.

Es importante tenerlo en cuenta para que nuestro programa realice las acciones de una forma lógica.

5. No usar las coordenadas para ubicar los objetos

Scratch funciona con un sistema de coordenadas en el escenario.

Esto supone que los objetos se mueven siguiendo este sistema.

Si tenemos en cuenta la posición en X e Y, podemos moverlos de forma ordenada y encontrarlos más fácilmente si los perdemos.

6. No poner un punto inicial

Cuando programamos es importante definir el lugar en el que queremos que aparezca el objeto cuando comienza la programación. Si no lo hacemos, el objeto estará en el lugar en el que lo dejamos cuando terminamos de jugar y es probable que ese no sea su sitio al inicio de este.

7. No configurar la rotación del objeto

Cuando vamos a hacer que nuestro objeto se mueva por el escenario es importante configurar qué tipo de rotación queremos que tenga; ya que, si no lo hacemos, el objeto puede hacer movimientos no esperados.

8. No poner un nuevo objeto en el centro de la pantalla

Cuando introducimos un objeto desde nuestro ordenador nos debemos fijar en que este esté en el centro de la pantalla de edición de objetos, ya que, si no es así, este puede no moverse como queremos que lo haga. 

9. Olvidar programar algún paso

Debemos programar cada paso que queramos que realice nuestro programa.

Cuando trabajamos con Scratch debemos ser conscientes de que el programa no sabe lo que nosotros queremos que haga; por lo tanto, todo debe ser indicado con los bloques de programación. 

10. No leer el código

Si queremos asegurarnos de que el programa va a funcionar como queremos, es importante leer lo que hemos puesto con los bloques.

Esto es debido a que , si no tiene sentido, es probable que el programa no funcione.

ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN

P7. Programa un juego de pilla pilla en Scratch en el que un personaje se mueva solo intentando atrapar a otro personaje que controla el jugador. Para ello, puedes seguir los siguientes puntos de control que te facilitarán la programación:

1. Escoge un fondo y dos personajes.

2. Haz que ambos personajes empiecen cada uno desde una esquina.

3. Consigue que un personaje se mueva con las flechas del teclado.

4. Consigue que el otro personaje se mueva hacia el que acabamos de programar.

5. Haz que cuando se toquen los personajes consigas un punto.

6. Añade un comentario cuando se pillen.

P8. Programa un juego tipo pong en Scratch en el que una bola rebote en un bloque que puedas mover. Para ello, puedes seguir los siguientes puntos de control que te facilitarán la programación:

1. Escoge un fondo y dos objetos (pelota y barra) 

2. Sitúa en un punto inicial la pelota y la barra

3. Consigue que la pelota se mueva sobre el fondo al iniciar el juego

4. Consigue que la pelota rebote al tocar los bordes de la pantalla

5. Consigue que la barra se mueva con el desplazamiento del cursor

6. Haz que la pelota rebote al tocar la barra del juego

7. Consigue que la pelota rebote en diferentes direcciones al tocar la barra del juego

8. Añade una barrera roja en la parte inferior de la pantalla que marque el final del juego si la pelota lo toca

9. Añade un marcador que aumente un punto cada vez que la pelota toca la barra

10. Crea una pantalla victoria y una de fin del juego que se activen al completar el juego o al perder

11. Añade bloques que desaparezcan al ser golpeados por la pelota

12. Consigue que al romper un bloque se obtengan 2 puntos